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기타/게임업계 동향 정리

게임업계 동향 정리 (2026.09.14) - 엔진 업데이트, 신작 일정, 넥토리얼 채용 변화

by 라이티아 2026. 9. 14.

1. Unity 6.6 - 웹 빌드와 성능 분석에서 달라진 점

Unity는 9월 1일 Unity 6.6을 공개했다. 이번 버전은 다음 6.7이 나올 때까지 지원되는 Supported release다. 장기 지원 버전과 지원 기간이 같다는 뜻은 아니다. 공식 지원 안내에서는 Unity 6.3 LTS를 2027년 12월까지 지원한다고 설명한다.

기능 중에서는 웹 빌드의 WebGPU 지원이 눈에 띈다. Unity는 6.6에서 WebGPU를 실제 서비스에 사용할 수 있는 그래픽스 API로 안내하며, 웹에서도 컴퓨트 셰이더와 GPU 스키닝, VFX Graph 등을 사용할 수 있다고 설명한다. 기본값은 WebGL 2이며 WebGPU는 설정에서 선택해야 한다.

성능을 확인하는 도구도 바뀌었다. Frame Debugger에서는 상수 버퍼에 들어간 필드의 이름과 값을 확인할 수 있고, UI Toolkit에는 레이아웃과 바인딩 갱신 비용 등을 살펴보는 프로파일러 모듈이 추가됐다.

개발 공부 관점에서는 작은 프로젝트로 웹 빌드를 만들어보고 로딩 시간과 메모리 사용량, 화면 효과를 비교하는 실험이 적당해 보인다. 최적화 도구가 보여주는 수치를 읽는 연습도 기존 프로젝트에 연결하기 좋다.

출처: Unity 6.6 공식 발표 — 9월 1일, Unity 6 지원 정책

2. Unreal Engine - UE6의 계획과 UE5의 실제 제작 사례

현재 흐름을 이해하기 위한 배경부터 보면, Epic은 6월 23일 UE 5.8을 출시했다. 공식 로드맵에서는 이를 마지막으로 계획된 UE5 메이저 릴리스로 설명하지만, 버그와 회귀 문제에 대한 지원을 이어가며 필요하면 추가 버전을 낼 가능성도 남겨두었다.

6월 22일 발표한 UE6 계획은 UE5와 UEFN의 통합, Verse 기반 게임플레이 프레임워크 등을 포함한다. 얼리 액세스 목표는 2027년 말이다. 지금 바로 프로젝트를 옮겨 쓸 수 있는 정식 출시 소식으로 받아들이면 안 된다.

최근 제작 사례로는 9월 3일 공개된 『Orbitals』의 렌더링 기술 글이 있다. 개발팀은 UE5의 셰이딩 모델과 렌더 버퍼를 수정하고 후처리를 조합해 오래된 일본 애니메이션의 질감을 구현했다. 캐릭터와 배경의 표현 규칙을 나누고, 손으로 그린 선의 흔들림과 필름 효과까지 설계에 반영했다.

이 사례에서 공부해볼 부분은 원하는 화면을 만드는 데 필요한 렌더링 단계를 설명하는 능력이다. 셀 셰이딩, 외곽선, 후처리 중 하나를 구현한 뒤 어떤 데이터를 읽고 어떤 비용이 드는지 정리하면 그래픽스 공부와 포트폴리오를 연결할 수 있겠다.

출처: UE 5.8 출시 — 6월 23일, UE6 개발 계획 — 6월 22일, Orbitals 렌더링 제작기 — 9월 3일

3. Godot 4.8 dev 5 - 텍스처 메모리를 다루는 기능 추가

Godot는 9월 10일 4.8 dev 5를 공개했다. 이 버전은 개발 중인 프리뷰다. 공식 릴리스 목록에서 확인되는 4.x 안정 버전은 8월 18일 출시된 4.7.2다.

이번 프리뷰의 주요 변경은 밉 레벨 단위 텍스처 스트리밍이다. 멀리 있는 물체에 고해상도 텍스처를 계속 올려두는 대신, 필요한 상세도에 맞는 밉맵을 불러오는 방식이다. Godot는 넓은 3D 공간에서 텍스처가 차지하는 VRAM을 줄이는 데 도움이 된다고 설명한다.

텍스처 스트리밍을 쓰려면 프로젝트 설정에서 기능을 켜고 해당 가져오기 형식을 사용해야 한다. 버전만 올리면 모든 텍스처가 자동으로 최적화되는 것은 아니다. 알파 테스트 커버리지 보존과 2D 툴바 정리도 이번 변경에 포함됐다.

공부 관점에서는 카메라 거리를 바꾸면서 텍스처 선명도와 VRAM 사용량을 함께 비교해볼 만하다. 프리뷰 기능이므로 실험용 프로젝트에서 적용 여부와 효과를 확인하는 것이 좋겠다.

출처: Godot 4.8 dev 5 — 9월 10일, Godot 공식 릴리스 목록

4. 엔씨 - 아이온2의 글로벌 출시 전 서버 검증

엔씨는 8월 26일 게임스컴 발표에서 『아이온2』의 글로벌 정식 출시를 10월 5일로 안내했다. 출시에 앞서 9월 17~18일에는 Launch Scale Test를 진행할 예정이다. 회사는 실제 서비스와 같은 환경에서 서버와 인프라의 안정성을 점검하는 테스트라고 설명한다.

같은 발표에서는 『신더시티』의 신규 영상과 팀 서바이벌 FPS 『Like or Die』도 소개했다. 기존 작품의 해외 서비스 준비와 신규 프로젝트 공개가 함께 진행되고 있다.

서버 개발을 공부하는 입장에서는 출시 전 테스트가 어떤 문제를 찾으려는 것인지 생각해볼 수 있다. 예를 들어 로그인 요청이 몰릴 때의 대기 시간, 연결이 끊어진 뒤 재접속하는 과정, 데이터 저장 실패를 어떻게 관측할지 설계해보는 것이다. 이 항목들은 학습을 위한 예시이며, 엔씨가 공개한 내부 테스트 항목은 아니다.

출처: 엔씨 게임스컴 발표 — 8월 26일

5. 넷마블 - 도쿄게임쇼에서 신작 3종의 시연 준비

넷마블은 9월 11일 TGS 2026의 무대 프로그램을 공개했다. 출품작은 『샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종』, 『나 혼자만 레벨업: 카르마』, 『펄인블루』다. 9월 17~21일 행사에서 세 작품의 시연 기회를 제공할 예정이다.

『샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종』은 이번 행사에서 처음으로 플레이 가능한 시연 버전을 선보인다. 개발진 발표와 스트리머의 플레이 등도 예정돼 있다.

이후 소식을 따라갈 때는 공개 영상과 실제 플레이에서 확인되는 정보를 나눠 기록하면 좋겠다. 조작 방식, 전투 흐름, UI처럼 시연으로 확인할 수 있는 부분이 있기 때문이다. 개발사 발표와 현장 체험자의 평가는 출처를 구분하고, 시연만으로 최종 완성도나 흥행을 단정하지 않는 편이 정확하다.

출처: 넷마블 TGS 2026 무대 프로그램 발표 — 9월 11일

6. 취업 - 넥토리얼은 AI 활용 과정도 평가한다

2026 넥토리얼 For Game Programmer의 공식 안내에서는 이번 전형에 코딩테스트가 없다고 명시했다. 전형은 서류접수, AI면접, AI활용 역량평가, 직군면접, 팀면접 순서로 진행된다.

접수는 9월 7일 오후 4시에 마감됐다. 9월 14일 기준 신규 지원을 받는 공고가 아니라, 채용 방식의 변화를 살펴보는 사례다. AI면접은 9월 12일로 안내됐으며, 서류심사와 AI면접 합격자를 대상으로 하는 AI활용 역량평가는 10월 3일 오후에 예정돼 있다.

공식 설명에서 주목할 부분은 AI에 대한 이해, 활용 과정, 최종 결과물에 더해 문제 접근 방식과 구조적 사고력을 평가한다는 점이다. 평가에서는 제공된 환경의 AI만 사용할 수 있고 외부 도구는 사용할 수 없다고 안내한다.

내 해석으로는 평소 프로젝트에서도 문제를 어떻게 나누었는지, AI가 작성한 코드에서 무엇을 검증하고 수정했는지 기록하는 연습이 도움이 될 수 있다. 다만 이 전형 하나를 근거로 게임업계 전체에서 코딩테스트가 사라졌다고 일반화할 수는 없다. 지원하는 회사와 직무의 공고를 각각 확인해야 한다.

출처: 2026 넥토리얼 공식 전형 안내·FAQ — 9월 14일 확인

개발 공부에 연결해볼 일

이번에 고른 소식에서는 성능과 메모리를 확인하는 도구, 실제 플레이와 서비스 환경을 검증하는 과정, 작업 과정을 설명하는 채용 평가를 함께 볼 수 있었다.

당장 해볼 일은 작은 범위로 잡아도 충분하다.

  • Unity에서는 한 장면의 UI 갱신 비용과 웹 빌드 동작을 비교해본다.
  • Unreal에서는 셀 셰이딩이나 외곽선 표현 하나를 구현하고 렌더링 단계를 설명해본다.
  • Godot에서는 프리뷰의 텍스처 스트리밍 적용 전후를 실험해본다.
  • 서버 프로젝트에서는 동시 요청을 늘렸을 때의 응답 시간과 실패율을 기록한다.
  • 포트폴리오에는 사용 기술뿐 아니라 문제, 선택 이유, 검증 방법, 결과를 함께 남긴다.

이미 정리해둔 렌더링 파이프라인 공부게임 서버 멀티 스레딩 공부를 실제 프로젝트 실험으로 이어가기에 적당한 주제들이다.