Unity22 Project_DT - 카드 효과 처리 매커니즘 이전 글에서 카드의 asset파일을 만드는 것에 대한 처리를 했고, 이제는 해당 파일을 사용해서 여러 처리를 어떻게 할 것인가에 대해서 다룬다 using UnityEngine;[CreateAssetMenu(menuName = "Cards/CardDefinition")]public class CardSpec : ScriptableObject{ // 나중에 enum으로 정리하는 것을 고려해봐야 할 것 같다 public int id; public string cardName; public int cost; public string type; public string instruction; public string[] targeting; public string rar.. 2025. 10. 9. Project_DT - 카드 database 구축 // 드래그 종료 처리 public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { //Debug.Log("OnEndDrag"); CardArrowLineMaker.Instance.SetIsDragging(false); CardArrowLineMaker.Instance.ActiveLineDrawer(false); // shoot ray to camera space Camera cam = Camera.main; Ray ray = cam.ScreenPointToRay(eventData.position); RaycastHit2D hit = Physics2D.GetRayInterse.. 2025. 10. 1. Project_DT - 카드 사용 구현 using System.Collections.Generic;using TMPro;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class Card : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler{ [Header("Card ID")] [SerializeField] private int _cardID = -1; // 초기값, -1인 상태로 사용되면 예외처리 핸들링 // public int CardID => _cardID; private Canvas _canvas; /// /// 카드의 여러 값을 생싱시 세팅 /// /// pub.. 2025. 9. 30. Project_DT - 카드 드래그 가이드 개발 레이어 설계Enemy 레이어 생성. 모든 적 루트 오브젝트에 지정. 콜라이더는 적 루트나 하위에 1개만 유지.(선택) EnemyTarget 레이어 추가. 적 머리 위 큰 히트박스(타깃 전용 콜라이더)에 지정해 드랍 성공률을 높임.드래그 프리뷰와 손패 UI는 서로 다른 목적:프리뷰: Ignore Raycast 레이어. 콜라이더 없음.손패 UI: 기본 레이어이든 UI 레이어든 상관없음. 단, “드랍하면 취소”가 되도록 UI 판정을 받게 둠.우선 해당 부분을 구현하려 한다 적에게 사용할 적 레이어를 정의한다 해당 레이어에 ray를 마우스 좌표에서 인식하도록 한다 ray 충돌 감지를 위해서 collider와카메라에 physics 2d raycaster를 세팅한다https://docs.unity3d.com/Pa.. 2025. 9. 25. 이전 1 2 3 4 ··· 6 다음