공부/게임 디자인(기획)12 게임 디자인(기획) - 몬스터 시스템 몬스터의 디자인 시 고려사항- 게임의 장르 빛 플레이 방식- 게임의 컨셉기획- 게임의 세계관- 몬스터가 주는 게임플레이의 재미, 난이도, 보상- 몬스터의 게임 내 성능 및 그에 따른 조합과 상성 전체 몬스터 구성- 몬스터 타입 별 분류- 몬스터 등급 별 분류- 몬스터 바리에이션 정책 및 방식 결정 (텍스쳐, 애니메이션, 사이즈 등)- 맵에 몬스터의 배치 (맵과 몬스터의 연결) 몬스터 별 시나리오 설정- 기본적으로 캐릭터 시나리오 설정과 비슷한 방식으로 작업- 몬스터의 등장 빈도나 등급에 따라 설정의 디테일을 조정- 유니크, 보스급 몬스터의 경우 전체 게임 내에서의 역할 및 비중을 상세히 정리 몬스터 별 비주얼 요소 설정- 기본적으로 캐릭터의 설정과 거의 동일함. 몬스터의 생리적 특성 부분을 예시 이미지와.. 2024. 11. 26. 게임 디자인(기획) - 스킬 시스템 스킬이란?사전적 의미 = 솜씨나 기술게임에서의 의미특수한 능력과 효과를 발생시키는 기술 스킬의 분류 및 시스템 설정1. 사용 방식에 의한 분류a 패시브 스킬b 액티브 스킬 2. 턴방식 분류(1) 번 베이스자기 턴이 돌아온 후에 스킬이 발동하는 방식턴이 돌아오는 시간은 일반적으로 공격속도를 이용해 결정 (2) 비 턴 베이스턴과 상관 없이 바로 스킬이 발동하는 방식 3. 시전시간에 의한 분류(1) 즉시 시전선택할 경우에 캐스팅 없이 바로 사용되는 스킬시전 시간이 없는 만큼 빨리 사용할 수 있으므로, 낮은 효과, 많은 포인트 사용, 적은 스킬 수 등 다른 패널티를 부여해 밸런스를 맞춘다(2) 시전시간 필요선택할 경우 해당 스킬에 설정된 준비 시간이 지난 다음 사용할 수 있는 스킬시전 시간이라는 제약이 있는 만.. 2024. 10. 31. 게임 디자인(기획) - 유저캐릭터 시스템 : HP, MP 자동회복, 명성 시스템 1. 자동 회복이란유저 캐릭터가 일정 시간마다 자동적으로 HP와 MP가 회복되도록 하는것 2. 자동회복 방식 설정1) 회복 능력의 부여 시점 설정 처음부터 해당 능력을 부여 일정 레벨이 되면 패시브 스킬 형태로 습득 2) 회복 방식 설정 특정한 경우에만 사용되도록 설정 일반적으로 기본 동작 상태일 경우 회복 3. 회복 속도1) 회복시간 간격 설정 얼마의 시간이 지나면 회복을 시킬 것인가 설정 1회에 회복되는 양을 계산한 후 적절한 간격 설정 2) 회복량 설정 %를 사용하는 방식이나 정해진 수치를 사용한 공식을 이용 명성 시스템1. 명성이란특정한 일을 한 경우 그 일에 대한 보상으로 주는 보조명칭 개념 보상을 통해 캐릭터의 능력치 등이 상승하므로 유저는 명성을 얻기 위해 노력함 2. 명성의 명칭 설정특정 .. 2024. 10. 30. 게임 디자인(기획) - 유저캐릭터 시스템 : 캐릭터 스테이터스 설정 1. 스테이터스란지위, 신분, 상태를 뜻하는 단어캐릭터의 현 상태와 능력을 수치로 설정한것 2. 스테이터스 종류와 설정일반 스테이터스 : 사용빈도에 따라 기본 스테이터스와 추가 스테이터스로 분류 전투에 사용하는 스테이터스1) 기본 스테이터스 항목 설정기본 스테이터스 항목은 거의 RPG에서 사용하는 항목대부분의 게임에서 이것을 토대로 캐릭터의 수치 설정레벨 경험치 체력 마나 근력 체력 등등 2) 추가 스테이터스 항목 설정기본 항목에 비해 사용빈도가 떨어짐나름의 개성과 특징을 가지고 있음 3) 전투 스테이터스 항목전투의 결과를 판정하거나 도출하는 상황의 수치명중률 회피률 공격력 방어력 등등 전투 스테이터스의 사용기본이나 추가된 스테이터스 항목 중에 하나 또는 복수의 항목을 선택이 항목을 토대로 적용공식을 만.. 2024. 10. 30. 이전 1 2 3 다음