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공부/게임 디자인(기획)

게임 디자인(기획) - 몬스터 시스템

by 라이티아 2024. 11. 26.

몬스터의 디자인 시 고려사항

- 게임의 장르 빛 플레이 방식

- 게임의 컨셉기획

- 게임의 세계관

- 몬스터가 주는 게임플레이의 재미, 난이도, 보상

- 몬스터의 게임 내 성능 및 그에 따른 조합과 상성

 

전체 몬스터 구성

- 몬스터 타입 별 분류

- 몬스터 등급 별 분류

- 몬스터 바리에이션 정책 및 방식 결정 (텍스쳐, 애니메이션, 사이즈 등)

- 맵에 몬스터의 배치 (맵과 몬스터의 연결)

 

몬스터 별 시나리오 설정

- 기본적으로 캐릭터 시나리오 설정과 비슷한 방식으로 작업

- 몬스터의 등장 빈도나 등급에 따라 설정의 디테일을 조정

- 유니크, 보스급 몬스터의 경우 전체 게임 내에서의 역할 및 비중을 상세히 정리

 

몬스터 별 비주얼 요소 설정

- 기본적으로 캐릭터의 설정과 거의 동일함. 몬스터의 생리적 특성 부분을 예시 이미지와 함께 자세히 설정

- 대표적 외적 특징 = 신체적 특징, 복장, 대표 아이템 들을 부위별로 예시 이미지와 함께 정리

- 비주얼적 참고 요소를 최대한으로 동원해서 정리

 

몬스터 별 게임 플레이 설정

- 기획적 기능 = 재미, 동기부여, 난이도 등

- 게임 플레이 시 역할

- 주요 유저 체험 요소

- 상대하기 적합한 유저 레벨

등등

 

몬스터 시스템의 고려 사항

아래의 3가지 항목에서 시작하여 몬스터에 관련된 각종 시스템 기획 요소들을 정리

구조, 규칙, 시퀸스, UI

 

- 몬스터를 사용하는 시스템, 컨텐츠?

- 몬스터 시스템 기획을 위해 함께 결정되어야 하는 요소는?

- 몬스터의 AI 및 행동 패턴은?

 

몬스터 구조 설정

아래 항목들을 체크해 가면서 구조를 설정, 많은 부분이 캐릭터 디자인과 유사함

 

- 몬스터의 기본 정보 및 캐릭터와 다른 클래스의 연관 방식

- 몬스터의 파라미터 설정

- 몬스터의 상태 구분

 

몬스터 기본 정보

ID, 몬스터 명, 아이콘, 메시, 텍스쳐 등등

이펙트 (몬스터의 위치에서 발생하는 이펙트)

배율 (같은 이미지의 몬스터를 사이즈 조정으로 새로운 몬스터를 만들어 나갈때 중요)

뼈대 타입 (2족 보행, 4족 보행)

이동 방식

 

- 몬스터 클래스와 타 클래스와의 관계도 : 종족, 스킬 AI, 드랍 아이템 등등

- 캐릭터와 마찬가지로 밸런싱 이유가 자주 발생하는 항목은 별도의 클래스로 분리해야 함

- 위의 관계도를 바탕으로 각 관계에 대한 시스템 기획 정리

 

몬스터 상태 구분

- 기본적으로 캐릭터의 상태, 버프, 디버프 클래스의 항목을 참고하는가?

- 몬스터의 타입, 뼈대 타입 등에 따라 상태 설정

 

몬스터와 관련된 각종 규칙 설정

- 기본적으로 캐릭터 규칙 설정과 업무 진행 과정이 동일

- 몬스터 클래스의 각 속성과 행동을 체크해 가며 필요한 시스템 기획 리스트 정리

- 몬스터의 상태 변화에 관련된 세부 규칙 정리

- 몬스터와 다른 클래스와의 관계별로 시스템 기획 정리 (리스폰, 아이템 드랍, 패턴, AI등)

- 몬스터 시스템 기획의 각종 시퀀스, UI기획도 캐릭터 기획과 업무 진행 과정이 동일

 

몬스터의 분류

1. 몬스터 분류 종류

몬스터의 구분

ㄴ 일반 몬스터

ㄴ 이벤트 전용 몬스터

 

몬스터의 등급

ㄴ 일반

ㄴ 정예

ㄴ 보스

ㄴ 정예 보스

 

등급의 경우 일반 등급을 기준으로 수치를 작성

보스의 경우 독립적인 수치를 가지고 있음

 

몬스터의 외형 분류

ㄴ 인간형 = 군인, 용병

ㄴ 동물형 = 동물 기반

ㄴ 무생물형 = 골렘같은 무생물

ㄴ 원령형 = 이미 죽었거나 혼의 형태

ㄴ 악마형 = 신화의 악신, 악마

ㄴ 신성형 = 신화의 성스로운 존재

 

속성에 따른 분류

특정한 성질, 예를 들어 4대 원소 속성

스테이터스 이상효과를 목스터의 속성으로 설정

 

4대 원소 = 불, 물, 흙, 공기 등

고대시대에 이야기 되었던 이야기 기반

고대시대 철학자들의 생각을 기반으로 하면 좋을 것 같음

 

고대 원소 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

위키백과, 우리 모두의 백과사전. 고대 원소(古代元素, 영어: classical elements) 또는 고대의 원소는 고대인들이 우주의 기본 요소라고 믿었던 원소들을 가리킨다. 고대 원소 체계로는 사대 원소(四

ko.wikipedia.org

 

공격 타입에 따른 분류

ㄴ 근거리

ㄴ 원거리

ㄴ 마법

ㄴ 하이브리드

 

몬스터의 AI 설정과 구성

몬스터 AI 설정의 필요성

실생활에서 실제로 일어나는 행동의 구현

유저의 감정 몰입

전형적이지 않은, 항상 새로운 상황을 구현하여 유저에게 도전감을 부여

 

몬스터 AI 설계시 고려사항

AI가 자신의 기준으로 상황을 분석해야 한다

분석에 따라 반응, 필요하면 분석에 따라 예측함

ㄴ 공격 전환

ㄴ 도망 설정

등등

 

AI 패턴

전투를 하지 않을 때 몬스터가 어떻게 행동하는지에 대한 설정

- 고정위치

- 랜덤이동

 

> 공격 선택 방식

몬스터가 인지한 유저 캐릭터에게 선공을 하는가?

선공형 / 후공형

 

대상 선택 방식

몬스터가 어떤 대상을 선택해 공격하는가에 대한 방식

- 어그로 수치

- 선공 우선 탐색

- 특정 조건, 조건이 맞지 않을시 이전의 기본 조건 탐색

 

출현 방식

유저 캐릭터에게 어떤 형태로 나타가 전투가 시작하는가?

1. 일반 스폰

2. 스텔스 타입

3. 비행 형태

4. 소환 형태

등등

 

영역 방식

몬스터가 존재하는 영역에 대한 설정

ㄴ 일반적으로 필드에 존재

ㄴ 공간적으로 위치를 나눠 각각 영역에 배치

 

사회성

몬스터가 가지는 동료의식에 대한 설정

- 개체형태 = 혼자서 대상을 탐색, 추적

- 그룹형태 = 서로 정보를 공유하며 대상을 탐색, 추적

- 호출형태 = 공격당한 경우 주변의 일정 범위 안에 같은 몬스터를 호출

 

공격 방식

ㄴ 직접 공격

ㄴ 지원형

ㄴ 자폭형

 

도망 = 후퇴

몬스터가 불리해진 경우에 어떻게 행동하는지에 대한 설정

ㄴ 죽을때 까지 전투

ㄴ 불리할시 전투 중지 - 도주

ㄴ 도주후 호출, 재추적

 

대상 사망시 처리방식

일반적으로 원래 상태로 회

 

현실감 있는 대기 상태 구성

ㄴ 특정 구역을 배회

ㄴ 순찰

ㄴ 호위

ㄴ 인사, 잡답

ㄴ 두리번 거림, 졸기