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언리얼 엔진 공부 12 - 충돌 메시 이전 글에서 만든 선반에 물체를 둔 뒤, physics를 활성화 시켜준다 잘 반응하는 것을 확인할 수 있다 이렇게 쌓으면 잘 유지를 할까?서로를 뚫고 튕기는것을 확인할 수 있다 이는 언리얼에서 총돌을 계산하는 방법 때문이라고 한다메시를 이렇게 확인하는 것이 가능한데, 현재 사용하고 있는 베럴의 메시는 매우 복잡한 것을 확인할 수 있다 이는 물리 연산을 더 어렵게 만드는 요소가 된다player collision은 단순화된 충돌 메시를 확인할 수 있다 현재 초록색 면을 보면 대각선에 깔끔하지 않음을 확인이 가능하다. 이를 수정하려 한다content drawer에서 원하는 오브젝트를 더블클릭하면 정적 메시 에디터로 갈 수있다 해당 창에서 collision을 제거할 수 있다제거후 확인하면 충돌 메시가 사라진것을.. 2025. 7. 22.
언리얼 엔진 공부 11 - 액터 컴포넌트 에셋상에서 선반 겉과 판을 가져와준다겉보기에는 1개처럼 보이지만, 물리력을 주면 분해 되는것을 확인할 수 있다 이를 하나로 만들어야 한다 각 actor들은 1개의 컴포넌트 = static mesh component를 가지고 있다여기에 추가로 더 많은 컴포넌트를 추가할 수 있다이렇게 자식으로 중첩을 시키는 것이 가능하다자식의 위치를 보면 0,0,0으로 되어있는데 이는 부모의 위치의 로컬 좌표계 기준이기 때문이다 이렇게 연결된 actor는 부모를 기준으로 대부분이 연결된다(position, rotation etc...) 이제 물리력을 줘도 분해되지 않는것을 확인할 수 있다 GitHub - NoNamed02/UnrealEngine_Study: 언리얼 엔진 공부 프로젝트 정리언리얼 엔진 공부 프로젝트 정리. .. 2025. 7. 22.
언리얼 엔진 공부 10 - materials and lighting 현재 level에는 이전에 만든 투사체를 발사하는 플레이어가 없기 때문에, 이전 level에서 가져온다 기존 lv의 blue print를 복사해준 뒤 새로만든 lv에 붙여넣어 준다투사체가 잘 나가는것을 확인할 수 있다 이제 배경의 box에 material을 변경한다content browser에서 filter로 material만 제한할 시쉽게 material을 확인할 수 있다드래그 드롭으로 쉽게 적용할 수 있다 조명을 수정한다skylight와 directional light가 있는데, skylight는 전방위 빛으로 빛의 색을 조절할 수 있다Directional light는 빛의 방향을 조절하여 그림자의 위치를 조정하는 등의 상호작용이 가능하다 이렇게, 각도를 조절하면 그림자의 위치가 변하는 것을 확인할 .. 2025. 7. 21.
언리얼 엔진 공부 9 - 지오메트리 브러시 BSP 새로운 맵을 만들어 준다이제까지 만든 기능을 이용해서 결과물을 만든다 본 글에서는 basic을 사용함 대충 이렇게 생겼음바닥을 제거하고 새로 만듬 상단에서 place actors panel을 눌러서 창을 열어줌이 지오메트리 탭을 사용함드래그앤 드롭으로 넣을 수 있음직접 scale을 조절하는 것을 추천하지 않음, brush settings에서 값 수정으로 하는 것을 추천함값을 조절해서 큰 박스로 만들어줌, 이 안쪽을 비우는 방식으로 제작됨 이 브러쉬를 복사해서 빼기 전용으로 만들어줌외벽이 될 부분에 200 = 2m씩 늘려줌(언리얼은 1 = 1cm) 그후 빼기 브러쉬에서brush settings에서 brush type를 subtractive = 빼기로 만들어줌 이렇게 하면 외벽 역할을 하는 Walls에서 빼.. 2025. 7. 21.