메타버스란
1992년 닐 스티븐슨의 공상과학 소설 스노 크래시에서 메타버스와 아바타의 개념, 용어가 생김
초월 가상을 뜻하는 메타와 우주 현실 세계를 뜻하는 유니버스의 합성어로 초원한 가상 세계를 의미함
가상현실과 증강현싱이 합쳐져 더욱 발전된 기술이 집약된 가상 세계임
가상과 현실이 상호작용하며 가상 세계 속에서 사회 경제 문화 활동이 이뤄지고 새로운 가치가 창출됨
ASF는 증강 시뮬레이션과 내적 외적 이라는 2축을 가지고
증강현실
일상기록 거울세계 거울세계 가상 세계의 4가지 유형으로 메타버스를 분류함
증강현실은 현실 공간에 가상의 정보를 표시해 상호작용하는 환경을 의미함
일상기록이란 블로그처럼 어떠한 형태로 자신의 인생을 기록하는 것을 의미한다
거울세계는 구글 어스처럼 디지털 정보를 기반으로 실제 세계를 사실적으로 반영한 세계를 말한다
가상세계란 현실 세계의 경제적 사회적 활동과 유사한 활동을 할 수 있도록 디지털 데이터로 구축할 세계이다
메타버스와 소셜네트워크의 결합 5p
소설 스노 크래시에 세컨드 라이브라는 용어가 등장함 이것이 메타버스의 효시라고 볼 수 있음
사용자들이 자신의 아바타를 이용해 여러 활동을 하며 상호작용을 하고 경제적 가치도 창출할 수 있다
가상현실과 증강현실 = VR AR
가상현실은 현실 세계가 아닌 가상 세계를 처험하도록 하는 기술이다
가상의 체험 = 실제는 아니지만 인공적으로 어떤 특정한 환경이나 상황에 처한 것 처럼 느끼도록 하며, 이러한 가상현실속에 있는 사물이나 환경과 상호작용이 가동하도록 하는 모든 기술을 포함함
시각, 청각도 가상체험에서 사용되지만, 미각 후각 촉각도 있다
증강현실은 사용자가 직접 보거나 카메라가 비춘 현실 세계의 영상에 가상의 물체나 필요 정보를 합성하여 원래의 현실 세계에 존재하는 사물처럼 표시하는 컴퓨터 그래픽 기술이다
사용자가 보는 현실 세계를 그대로 경험하면서 실시간으로 현실상황에 맞추어 부가적으로 가상의 디지털 정보를 덧붙여 현실 세계를 강화하는 기술이다
혼합현실과 확정현실 = MR XR
혼합현실이란 가상현실과 증강현실의 단점을 보완해 더욱 진화된 가상 세계를 구현하는 기술이다
사용자와 상호작용이 제한적이며 몰입도가 낮고, 가상현실은 현실과 분리되고 이질감을 준다는 한계가 있음
현장 작업자, 사용자 친화적으로 상호작용 할 수 있는 효과적인 방법으로 활용된다
확장현실은 가상현실과 증강현실 그리고 혼합현실 기술을 모두 지칭하는 용어이다
가상과 현실을 융합해 현실의 경험을 확장하고 몰입감을 제공함
비대면 서비스에서의 현실적 몰입도를 향상시킬 수 있는 기술로 주목됨
인공지능과 삶의 변화
앨런 튜링은 처음으로 컴퓨터의 개념을 구상함 = 이가 최초의 인공지능
인공지능은 인간의 뇌와 같은 높은 지능과 생각하는 방식을 가진 컴퓨터 시스템을 말한다
1956년에 언급됨
사람 지능 수준의 지적 능력을 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어로 구현하는 기술이다
음성인식과 음성합성
음성인식 STT
사람이 말하는 자연어를 분석하여 그 내용을 해석해 문자 명령어 및 다양한 형태의 정보로 변환해 주는 기술을 말함
시리 빅스비 등등
음성합성 기술
텍스트를 음성으로 변환해주는 기술
자율주행과 전기차
자율주행
운전자의 제어 없이 자동자와 내부 시스템이 스스로 목적지에 갈 수 있는 자동차
소프트웨어 인공지능 통신 센서기술의 융복합을 통해 스스로 주변환경을 인지하고 위험요인을 판단해 주행경로를 제어하며 운전자 주행조작을 최소화하고 안전주행이 가능한 자동차
자율주행 수준
자율주행 자동차는 비디오 카메라, 방향표시기, 인공지능 소프트웨어, 위성위치정보시스템 그리고 여러가지 센서 등을 기반으로 작동함
미국자동자공학학회는 자율주행의 단계를 0에서 5까지 나눔
0에서2
주행책임이 운전자에게 있음
운전자가 자행환경을 주시해야 하는 부분 자동화 수준으로 양산된 고사양의 자동차에 탑재된 자율주행 기능
3레벨
주행책임이 시스템에 있음
운전조작의 모든 측면을 시스템이 관리
5레벨
운전자 없이 주행하는 완전 자동화 가능 수준
전기차 시대
전기차
전기를 동력원으로 삼아 운행하는 자동자를 말함
단점
부족한 충전소와 충전시간
하이브리드차
내연기관이 화석연료와 배터리를 함께 사용하는 차
1.3 인터넷 콘텐츠 서비스 27p
인터넷과 모바일
인터넷
지구 전역에서 서로 다른 기종의 컴퓨터들이 통일된 프로토콜을 사용해 자유롭게 통신을 주고 받을 수 있는 세계 최대의 통신망을 말함
원드와이드웹 WWW
WWW는 1990년에 개발됨
하이퍼텍스트 기반의 하이퍼미디어 정보를 인터넷의 HTTP규약을 이용하여 저장 공유하는 기술이다
클라이언트 서버 구조 방식으로 웹 서버가 실행되는 서버에 각종 정보와 이를 참조할 수 있는 프로그램을 저장한 후, 이러한 서버의 정보를 요청하는 클라이언트에게 정보를 제공하는 방식임
정보를 검색하는 클라이언트는 웹 브라우저라는 클라이언트 프로그램을 이용함
모바일 시대
스마트폰 이후의 스마트 혁명
아이폰의 출시로 인한 혁명
스마트 혁명과 생활의 변화
누구나 시공간 제약 없이 지속적으로 상호 의사소통이 가능한 개방형 네트워크 사회가 됨
포토 사피엔스
미디어 콘텐츠 서비스 OTT
미디어의 디지털화와 OTT로의 발전
주문형 스트리밍 서비스OTT
사용자 제작 콘텐츠 UCC와 1인 미디어
UCC
인터넷 사업자나 콘텐츠 공급자와 같은 전문 조직이 아닌 일반 사용자들이 직접 만들어 인터넷 서버에 올리고 이넡넷이 의해 유통되는 콘텐츠를 사용자 제작 콘첸츠, 간단히 UCC라 한다
이미지 음악등의 멀티미디어 요소가 결합된 동영상 위주이며, 텍스트 위주의 UCC는 블로그라고 할 수 있다
소셜네트워크서비스 SNS
인터넷 공간에서 불특정 타인과 인맥을 구축하는 서비스를 SNS라고 함
1.4 제4차 산업혁명시대 p39
제 4차 산업 혁명이란?
모든것이 연결된, 지능적인 사회로의 진화
사물인터넷과 빅데이터
사물 인터넷 IOT
각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장하여 무선 통신을 통해 인터넷에 연결하는 기술을 의미한다
빅데이터
과거 아날로그 환경에서 생성되던 데이터에 비하면 그 규모가 방대하고 생성 주기도 짧고 형태도 수치 데이터뿐 아니라 문자와 영상 데이터를 포함하는 대규모 데이터를 말한다
'공부' 카테고리의 다른 글
컴퓨터 개론 06 인공지능과 딥러닝 (0) | 2025.04.13 |
---|---|
컴퓨터 개론 05 운영체제와 활용 (0) | 2025.04.13 |
컴퓨터 개론 04 컴퓨터 구조 (0) | 2025.04.13 |
컴퓨터 개론 03 정보의 표현 (0) | 2025.04.13 |
컴퓨터 개론 02 컴퓨터 개요 (0) | 2025.04.12 |