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공부/유니티12

유니티 Cinemachine 테스트 영상 하방 카메라 좌 -> 우 -> 상 카메라로 blend list camera 사용 Q.내가 유니티에서 시네머신으로 한 장면을 만들었는데 blend list camera를 사용했어 근데 이게 끝나면 게임이 진행될 메인 카메라로 바꿔야 되는데, 설마 시네머신을 사용하면 일반적인 카메라는 사용을 못하게 되는거야? A.걱정하지 마세요! 시네머신(Cinemachine)을 사용해도 일반 카메라를 사용할 수 있습니다. 시네머신은 기본적으로 유니티 카메라와 상호작용하는 시스템으로, "Virtual Camera"를 통해 카메라의 움직임과 설정을 제어합니다. 하지만 시네머신을 사용하다가 일반 카메라로 전환하는 것도 충분히 가능합니다.해결 방법: 시네머신에서 일반 카메라로 전환Main Camera 활성화 및 비활성화시네머신이.. 2024. 11. 25.
유니티 잡지식 정리 - 좌표계, Transform, FOV, 은면 제거, 깊이 버퍼, 색상 비트, 팔레트, 더블 버퍼링, 텍스처 UV좌표 및 타일링, 범퍼 맵, 노말 맵, 라이트 맵, 높이 맵 1. 유니티에서 월드 좌표계와 로컬 좌표계의 정의, 차이점월드 좌표계월드 좌표계는 게임 씬 전체를 기준으로 하는 절대적인 좌표계씬의 모든 오브젝트들이 공통적으로 공유하는 공간에서의 위치를 나타냄 월드 좌표계에서 x, y, z는 고정되어 있으며 오브젝트는 이 월드 좌표계를 기준으로 측정됨월드 좌표계에서 오브젝트의 좌표는 씬의 중심(0, 0, 0)으로부터 얼마나 떨어져 있나를 나타냄 예시캐릭터가 씬의 원점에서 x축으로 10 떨어져 있다면 그 캐릭터의 월드 좌표는 10, 0, 0임 로컬 좌표계로컬 좌표계는 개별 오브젝트 자체를 기준으로 하는 좌표계오브젝트의 중심을 기준으로 오브젝트의 각 축이 결정됨로컬 좌표계는 오브젝트의 방향이나 회전에 따라 변화할 수 있음 오브젝트를 회전 시키면 그 오브젝트의 좌표계도 함께.. 2024. 10. 20.
유니티3D 공부(Part5) 가위바위보 게임 만들기 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Janken : MonoBehaviour{ public enum voice{ start, pon, goo, choki, par, win, loose, draw } const int JANKEN = 0; const int GOO = 1; const int CHOKI = 2; const int PAR = 3; const int DRAW = 4; const int WIN = 5; const int LOOSE.. 2024. 10. 3.
유니티3D 공부(Part4) 유니티짱 터치하기, 레이(Raycast)와 충돌처리 이번 글에서는 유니티짱을 터치해서 피드팩을 받는 예제를 제작해 볼것이다 기본 세팅들은 앞글에서 많이 다루었으니 스킵하겠다 유니티에서 Ray란, 화면에서 지정한 방항(x, y, z)으로 1자로 레이저를 발사해서 레이저(비유이다)가 닿는 물체를 찾는 방법중 하나이다 내 개인적 해석이니 정확한건 공식 문서를 찾기를 추천한다 일단 핵심은, 레이가 "충돌"을 해야한다. 즉, colider가 없으면 레이도 충돌체를 감지하지 못한다는 것이다처음 레이를 사용할때 이것때문에 2-3일을 해맨 기억이 있다...  이런 기반 지식 하에 글을 보면 좋다 그래서 유니티짱에게 colider를 넣어준다이렇게 colider 컴포넌트를 넣어주면 초록색 박스가 생기는데, 이게 충돌을 감지하는 영역을 표시해 주는것이다 이제 레이를 발사하는.. 2024. 10. 1.