발상의 시작은 재미라는 것을 이해 하는것
놀이의 네가지 유형
아곤 - 경쟁
알레아 - 행운
미미크리 - 역할극
일링크스 - 신체적 혼란, 착란
이 네가지를 기반으로 흘러간다
이외의 의견
재미는 학습에서 기인한다
재미란 흥미로운 선택의 연속이다
기획자가 되기전
자신이 좋은 아이디어를 낼 수 있으니 좋은 기획자이다?
실제로는-
정해진 가이드 안에서만 창조성을 발휘함
가이드 자체를 만드는 것은 디렉터의 일
기획자에게 있어서 발상이란?
디텍터의 의도를 파악하고
파악한 의도를 구현할 방법을 찾는것
즉, 제한의 존재
a. 디렉터의 의도
b. 자원적, 시간적, 기술적 제한
기획자가 되기 전에는
재미있는 것을 발상해 내는것만이 기획자의 일이라 생각
그보다 더 중요한 것은
의도를 파악하는 능력, 제한 상황에서 창조성을 극대화 하는 능력
개발중인 게임의 재미를 파악하는 방법?
한줄로 요약하기
그 기획이 재미있는지 없는지는 한 줄로 줄여보면 알 수 있다
ex) WOW - 리치왕의 분노 = 아서스를 쓰러뜨린다
하지만, 맹신은 불가능하다
게임의 구성요소
1. 규칙
2. 동기
3. 보상
규칙
새로운 게임을 만든다는 것은 새로운 규칙을 만드는 것
모든 놀이에는 규칙이 있다
규칙을 모른다고 게임을 못하지는 않는다
유저는 규칙을 몰라도 되지만, 기획자는 모든 규칙을 정의할 필요가 있다
규칙을 만든다는 것은 논리를 만드는것
만약 가위바위보에서 자신만의 이상한 그 무언가를 낸다면?
이를 방지하는 것이 규칙
규칙을 만드는 것이 중요하다
1. 규칙이 게임 기획의 핵심
2. 기본적으로 규칙이 재미있어야 게임이 재미있음
3. 규칙은 정교해야 하며, 완전함이 목표여야 함
하지만, 규칙의 함정이 존재
규칙이 게임 기획의 전부라고 착각하는경우
= 개미농장 효과
규칙이 쌓이고 쌓여서 오히려 플레이어에게 피로감을 주는 경우
규칙의 설계자인 기획자는 플레이어 보다 관객에 몰입하기 쉬워짐
동기
게임에 있어서 동기란?
이 게임을 계속 해야 하는 감성적 이유
동기가 있어서 규칙은 의미를 가진다
규칙만 있는 게임은 수학문제와 다를바가 없기에
적에게 공격을 해서 데미지를 준다
그저 숫자가 줄어드는, 간단한 것임에도 무엇이 다른것인가?
아무 의미가 없던 숫자에 몬스터의 생명력이라는 메타포를 붙여 의미를 부여했다
플레이어는 감성적 동기를 확보한다
가장 강력한 동기?
바로 스토리
관객과 플레이어의 차이점
관객 = 연민, 동정심
관객은 이입을 통해 주인공에게 감정적으로 이입
하지만, 3인칭으로 보는 경우임
플레이어 = 죄책감
플레이어는 주인공과 완전히 동일시됨
1인칭임
이런 차이가 생기는 이유
관객인 이야기에 개입할 수 없지만, 플레이어는 행동으로 이야기에 개입한다
상호작용이 게임의 가장 강력한 무기인 이유
디렉팅이란?
현재 상태와 원하는 상태의 차이를 알고
어떻게 하면 그렇게 될 수 있는지, 멤버들에게 방법을 전달하는 것
집단 창작이란
전통적 서사 방식은 혼자 시나리오를 이끌어 나가는것
작가의 세계관이 작품에 오롯이 반영됨
하지만, 생산성을 위해 복수의 사람이 한 이야기를 이끌어 나가는것
이에 대한 예시가 미드의 스토리들
이도 2개의 갈래로 나뉨
a. 에피소딕
b. 시리즈
에피소딕
비슷한 사건과 결과의 나열
스토리와 캐릭터는 에피소드를 겪으며 성장하지 않음
예전 미드에서 웃으며 끝나는 장면이 많은 이유
시리즈
스토리와 캐릭터가 성장함에 따라 진행
전체 이야기를 아우르는 기승전결이 따로 있음
에피소딕 VS 시리즈
시리즈가 더 제작 난이도가 어려움
각 에피소드마다 캐릭터와 스토리의 성장이 고려되야 하는데, 이를 복수의 사람이 체계적으로 이끌어 나가야함
미드의 집단 창작이 가능했던 이유
소통과 역할에 대한 노하우
시나리오 디렉터와 라이터간 수직적 소통
라이터들간 수평적 소통
넓고 균질한 작가풀
미국의 작가 길드의 존재
균질한 수준의 작업 결과가 보장됨
소통 도구의 개발 - 파이널 드래프트
작가간 소통 기반 저작툴의 개발
게임 라이터도 사용한다
게임의 창작시스템
게임의 경우
게임 캐릭터와 유저가 체험이 지속 성장하기에 에피소딕보다 시리즈에 가까움
온라인 게임의 경우 컨텐츠 분량이 많고 난이도도 높음
미드 집단 창작 시스템의 교훈
소통의 중요성, 소통의 필요성에 대한 공감
디렉팅을 위해 중요한것
주제
모든 이야기에는 주제가 있고, 주제를 찾는 것은 어렵지 않음
왜 주제가 중요한가?
주제는 소재에 대한 작가의 세계관적 해석
같은 소재를 두고 관점에 따라 주제가 바뀜
ex) 좀비 게임들도 생존에 대한 정당성과, 윤리의 충돌에 따라 게임의 방향이 달라진다
드러내고 싶은 주제를 디렉터가 이야기함으로서 라이터에게 영감을 불어 넣을 수 있다
즉, 주제 의식의 공유는 훌룡한 시나리오 디렉팅 수단, 시나리오 작성의 시작이다
주제에서 소재를 선택?
게임에서는 쉽지 않음, 보통 소재를 정하고 주제를 이끈다
보상
모든 게임에는 보상이 있음
엔딩의 의미?
고전적으로 콘솔 게임들은 엔딩을 가짐
스토리의 완결 = 엔딩 그 자체가 보상임
보상은 두가지로 나뉨
직접적인 보상 VS 간접적인 보상
보상은 받아들이는 사람에 따라 달라짐
어떤 사람에게는 충분한 보상이 다른 사람에게는 보상이 되지 않을 수 있다
보편적 보상이 존재하기는 한다
게이머들은 어떤 부분에서 즐거움을 느끼는가?
= 리차드 바틀의 게이머 분류
1. 성취형
스스로 달성 가능한 목표를 설정
게임에 대해서 가장 깊이 파악함
EX - 빠른 레벨업, 강한 장비들
직접적 보상을 중요시 생각함
커뮤니티의 오피니언 리더
2. 모험형
그 세계를 살아간다와 플레이 한다를 동일시
도전 요소보다 완성도, 완결성을 중요시
세계를 돌아보고 색다른 것을 즐기는 것이 목표
대부분 노가다를 싫어한다
EX - 게임의 세계관을 즐기는 사람들
세계관, 스토리, 몰입감, 고양감 등을 중요한 보상으로 생각함
숫자는 소수지만, 2차 창작자들이 많이 분포
3. 사교형
게임 내에서 제공하는 의사 소통 수단으로 주변 사람들과의 대화와 유대를 중요시
= 게임 플레이 보다 함께하는 즐거움을 중시
EX - 항상 체팅창에서 노는 유저들
스스로 게임을 선택하기 보다 주위에 휩쓸려서 시작함
게임이 성숙기일시 중요한 사람들
충성도가 높으며, 살인자형 유저와 상극
4. 살인자형
PVP, PVE형이 존재함
어느쪽이든 플레이어와 경쟁이 목표 - 아곤
게임 룰에 익숙한 것은 성취형과 비슷한 특징
보이지 않는 간접적 보상, 세계관
잘 짜여진 거시/미시 스토리들
이것들이 존재하는 것만으로도 이미 매력적임
"고양감"
높은 수준의 세계관은 플레이어에게 자부심과 고양감을 제공함
이는 보이지 않는 보상의 일종
"지적인 만족감"
"안도감"
등등...
게임 기획에서 설계란
발상한 아이디어를 실제 적용할 수 있는 형태로 만드는것
발상을 기반으로 규칙을 만드는 단계
발상 단계에서 중요한것
재미에 대한 이해
창조성
한계 상황과 의도 파악
설계 단계에서 중요한것
논리력, 수학적, 공학적 사고력과 문제 해결능력
왜 수학적?
발상 = 인문학의 영역
무엇이 재미있는가?
어떻게 이 게임을 하도록 동기를 부여하는가?
설계 = 수학 공학의 영역
실제로 원하는 게임 플레이가 되로록 할려면 어떻게 해야 하는가?
원하는 대로 동작하지 않는다면 왜 그런가?
아무리 뛰어난 아이디어라고 설계할 수 없다면 쓸모가 없음
전달
논리적인 문저 작성 능력
프레젠테이션 능력
커뮤니케이션 능력
프로토타이핑 능력
문서 작성 능력
툴을 사용하는 능력 / 문장력 그 자체
툴은 익히면 되지만 문장력은 쉽게 길러지지 않는다
프레젠테이션 능력
나의 생각, 의견을 다수에게 전달하는 효과적 방법
자료를 만드는 스킬
커뮤니케이션 능력
논리적으로 말하는 방법
의견이 상충할 경우 타협점을 찾는 것
회사에서 일을하면 혼자 일하는 시간은 근무시간의 절반 이하
프로토타이핑 스킬
시제품을 만들어 보는것
게임에서 프로토타입?
게임의 핵심 피처와 재미 요소를 최대한 간단한 방법으로 미리 구현해 보는 것
'공부 > 게임 디자인(기획)' 카테고리의 다른 글
게임 디자인(기획) - 유저캐릭터 시스템 : 역할 구분과 직업의 설정 (0) | 2024.10.30 |
---|---|
게임 디자인(기획) - 유저캐릭터 시스템 : 캐릭터 파츠 (1) | 2024.10.30 |
게임 디자인(기획) - 게임 기획자라는 것은 무엇인가? (3) | 2024.10.29 |
게임 디자인(기획) - 캐릭터 디자인 (1) | 2024.10.17 |
게임 디자인(기획) 공부 - 전달 기술, 프로토 타입 (2) | 2024.10.10 |