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게임 디자인(기획) - 게임 기획자라는 것은 무엇인가? 게임 디자인이란?게임 그래픽과 관련된 영역이 아닌, 게임 기획설계를 말함 게임 기획이란?제한 상황에서 최대한 재미를 발상유한한 자원과 시간을 이용해 게임을 설계여러 방법으로 다른 멤버에게 전달 즉, 게임 기획자라는 것은 재미있는것을 발상하고 게임을 설계하며 다른 멤버에게 전달하는 사람  게임 기획자의 정의게임 기획자는 크게 시스템 디자이너레벨 디자이너게임 라이터 로 나뉨  시스템 기획자규칙 설계 전문 기획자기본적인 스크립트를 작성할 수 있어야 함기술자들과 같이 작업을 많이 함 레벨 디자이너레벨 = 스테이지유저의 체험과 컨텐츠를 만드는 기획자게임의 밸런싱을 책임짐아트와 함께 작업을 많이 함 시나리오 라이터게임 세상의 이야기를 만듬대사, 퀘스트, 스놉시스 등등게임 컨셉의 전체를 결정, 스토리를 이끌어 나감.. 2024. 10. 29.
유니티 잡지식 정리 - 좌표계, Transform, FOV, 은면 제거, 깊이 버퍼, 색상 비트, 팔레트, 더블 버퍼링, 텍스처 UV좌표 및 타일링, 범퍼 맵, 노말 맵, 라이트 맵, 높이 맵 1. 유니티에서 월드 좌표계와 로컬 좌표계의 정의, 차이점월드 좌표계월드 좌표계는 게임 씬 전체를 기준으로 하는 절대적인 좌표계씬의 모든 오브젝트들이 공통적으로 공유하는 공간에서의 위치를 나타냄 월드 좌표계에서 x, y, z는 고정되어 있으며 오브젝트는 이 월드 좌표계를 기준으로 측정됨월드 좌표계에서 오브젝트의 좌표는 씬의 중심(0, 0, 0)으로부터 얼마나 떨어져 있나를 나타냄 예시캐릭터가 씬의 원점에서 x축으로 10 떨어져 있다면 그 캐릭터의 월드 좌표는 10, 0, 0임 로컬 좌표계로컬 좌표계는 개별 오브젝트 자체를 기준으로 하는 좌표계오브젝트의 중심을 기준으로 오브젝트의 각 축이 결정됨로컬 좌표계는 오브젝트의 방향이나 회전에 따라 변화할 수 있음 오브젝트를 회전 시키면 그 오브젝트의 좌표계도 함께.. 2024. 10. 20.
네트워크 공부 - Transport Layer - UDP 순서전송층 개요사용자 데이터그램UDP 서비스UDP 응용 개요전송층네트워크층과 응용층 사이에 위치응용층에게 서비스를 제공할 의무가 있음네트워크로부터 서비스를 제공받음  전송층 서비스프로세스 대 프로세스 통신 제공프로세스는 전송층 서비스를 사용하는 응용층 개체메시지를 적절한 프로세스에 전달 책임 주소 체계 = 포트 번호프로세스 대 프로세스 통신 방법 : 클라이언트 / 서버클라이언트와 서버 프로세스는 같은 이름을 가짐원격 컴퓨터는 여러 개의 서버 프로그램 실행로컬 컴퓨터로 여러 개의 클라이언트 프로그램 수행 프로세스 통신을 위해 필요한 사항로컬 호스트로컬 프로세스원격 호스트원격 프로세스 프로세스 통신에서 포트 번호의 역할로컬 호스트와 원격 호스트 : IP 주소프로세스 : 포트 번호포트 번호 범위 : 0 ~ 6.. 2024. 10. 19.
네트워크 공부 - 인터넷 프로토콜 (IP) 과정개요데이터그램단편화검사합 인터넷 프로토콜(IP)TCP/IP 프로토콜이 사용하는 전송 메커니즘신뢰성이 없고 최선의 노력 전달 서비스 제공데이터그램 방법을 사용하는 패킷 교환망을 위해 설계된 비연결혈 프로토콜 위치 : 네트워크층 ip 비신뢰성IP 데이터그램이 목적지에 성공적으로 도달한다는 것을 보장하지 않음비접속형전달되는 데이터그램에 대해 상태 정보 유지하지 않음주소 지정각 네트워크 상에 접속해 있는 노드의 주소를 지정해서 데이터를 전송할 목적지 지정경로 설정IP의 주요 기능으로서 목적지의 주소를 가지고 패킷을 전송하기 위하여 최적의 경로를 설정해 주는 역할 데이터 그램IP 계층 패킷을 데이터그램이라고 함가변 길이 패킷으로 헤더와 데이터부분으로 구성헤더는 20byte ~ 60byte라우팅(경로지정)과 전.. 2024. 10. 19.