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유니티 3D 게임 개발 - TPS 조작 개발(Part 2 총기 조작 기능 구현) 구현 완료1. 이동구현2. 이동 애니메이션3. 카메라 무빙 4. 대각 이동시 원을 그리게 변경해야함 불안전 요소1. 카메라 이동 속도가 빠를시 생기는 계단현상2. 벽넘기가 불안정함 현재 완성까지 필요한 요소1. 엄폐기능2. 총기 조작 기능3. 시네마씬을 이용한 게임 씬 제작  이전 글에서 대각 이동시 원을 그리도록 변경했다이번에는 " 총기 조작 기능"을 만들어 보고자 한다 언제나 그렇듯, 개발에 들어가기 전 태블릿이든 타블렛이든 사용해서 설계를 하고 들어간다 원래는 갤탭 울트라를 사용해서 많이 설계를 했는데 이번에는 clip studio 영구제를 구매했기에, 이를 사용해 보려 한다 대충 생각나는데로 끄적인 그 무언가이다 현재 생각나는 설계 방향의 갈림길은 1. 총알의 구현1.1 총알 오브젝트를 실제로 생.. 2024. 11. 23.
유니티 3D 게임 개발 - TPS 조작 개발(Part 1 대각 이동) 현재까지 완성된 부분 1. 이동구현2. 이동 애니메이션3. 카메라 무빙 불안전 요소1. 카메라 이동 속도가 빠를시 생기는 계단현상2. 벽넘기가 불안정함3. 대각 이동시 원을 그리게 변경해야함 현재 완성까지 필요한 요소1. 엄폐기능2. 총기 조작 기능3. 시네마씬을 이용한 게임 씬 제작  우선 불안전 요소의 3부터 수정해보려 한다2024 / 11 / 23 / 01 34 요즘 림버스 컴퍼니라는 게임을 동시에 하면서 코딩을 하고 있어서 조금 코딩 속도가 느릴 수 있을 것 같다 현재 대각 이동을 구현하는 코드는 이러하다private void HandleInput() { _horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); _vertical = Input.Ge.. 2024. 11. 23.
게임 디자인(기획) - 스킬 시스템 스킬이란?사전적 의미 = 솜씨나 기술게임에서의 의미특수한 능력과 효과를 발생시키는 기술 스킬의 분류 및 시스템 설정1. 사용 방식에 의한 분류a 패시브 스킬b 액티브 스킬 2. 턴방식 분류(1) 번 베이스자기 턴이 돌아온 후에 스킬이 발동하는 방식턴이 돌아오는 시간은 일반적으로 공격속도를 이용해 결정 (2) 비 턴 베이스턴과 상관 없이 바로 스킬이 발동하는 방식 3. 시전시간에 의한 분류(1) 즉시 시전선택할 경우에 캐스팅 없이 바로 사용되는 스킬시전 시간이 없는 만큼 빨리 사용할 수 있으므로, 낮은 효과, 많은 포인트 사용, 적은 스킬 수 등 다른 패널티를 부여해 밸런스를 맞춘다(2) 시전시간 필요선택할 경우 해당 스킬에 설정된 준비 시간이 지난 다음 사용할 수 있는 스킬시전 시간이라는 제약이 있는 만.. 2024. 10. 31.
게임 디자인(기획) - 유저캐릭터 시스템 : HP, MP 자동회복, 명성 시스템 1. 자동 회복이란유저 캐릭터가 일정 시간마다 자동적으로 HP와 MP가 회복되도록 하는것 2. 자동회복 방식 설정1) 회복 능력의 부여 시점 설정 처음부터 해당 능력을 부여 일정 레벨이 되면 패시브 스킬 형태로 습득 2) 회복 방식 설정 특정한 경우에만 사용되도록 설정 일반적으로 기본 동작 상태일 경우 회복 3. 회복 속도1) 회복시간 간격 설정 얼마의 시간이 지나면 회복을 시킬 것인가 설정 1회에 회복되는 양을 계산한 후 적절한 간격 설정 2) 회복량 설정 %를 사용하는 방식이나 정해진 수치를 사용한 공식을 이용 명성 시스템1. 명성이란특정한 일을 한 경우 그 일에 대한 보상으로 주는 보조명칭 개념 보상을 통해 캐릭터의 능력치 등이 상승하므로 유저는 명성을 얻기 위해 노력함 2. 명성의 명칭 설정특정 .. 2024. 10. 30.