보상 개념
리차드 바틀의 게이머 분류
1. 성취형
스스로 달성 가능한 목표를 설정하고 즐김
ㄴ 목표를 달성하기 위한 게임 플레이
ㄴ 게임에 대해서 깊게 이해함
중요 포인트 = 레벨, 아이템 등 눈에 보이는 보상들을 중요시함
커뮤니티 오피니언 리더형
2. 모험형
게임속 세계를 즐기는 사람들
ㄴ 도전적 요소들 보다 완성도 / 완결성을 중요시
ㄴ 세계를 구석 구석 뒤지고 탐험하는 것을 즐김
ㄴ 노가다성 플레이를 싫어함
게임의 역사, 스토리를 즐기는 사람들
자신의 캐릭터에 자신의 페르소나를 담는 사람들
세계관의 스토리, 몰입감, 고양감 등을 중요한 보상으로 생각
숫자는 소수인 경우가 많음, 2차 창작물 제작자들
3. 사교형
게임 내에서 제공되는 의사 소통 수단으로 주변 사람들과 대화, 유대를 중요시함
게임 플레이 보다 함께하는 즐거움을 중사
스스로 게임을 선택하기 보다 주위를 따라 하는경향
충성도가 높음
살인자형 플레이어와 상극
4. 살인자형
PvP형, PK형 두가지 유형이 있음
둘다 플레이어와의 대결이 중요
게임 룰에 매우 익숙한 점에서 성취형과 비슷함
현대에는 줄어는 경향
최종 컨텐츠가 PK인 이전 시대 mmorpg에서 많았음
이 유형의 플레이어들이 극적인 내러티브를 만들어냄
(내러티브)
이야기(narrative) 또는 '내러티브'란 어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 말이나 글을 말한다
눈에 보이지 않는 간저벅 보상
세계관
mmorpg에서 수많은 퀘스트나 스토리를 재대로 읽는 사람들은 거의 없음
읽지 않는다는 것을 개발자, 기획자들은 알고 있으면서 그럼에도 제작 하는가?
방대한 세계관
잘 짜여진 거시/미시 스토리 정합성
등이 존재하는 것만으로도 게임에 매력성을 많이 더해줌
즉, "고양감"을 제공함
ㄴ 자신이 교양있는 고급 게임을 한다는 감각 제공
ㄴ 게임을 플레이 하는 것 자체가 자부심과 고양감 제공(WOW같은 게임이 예시)
즉, 보이지 않는 보상의 일종
"지적 만족감" - 문명
"안도감"
위험으로 부터 안전한 상황, 그 자체가 유저들에게 즐거움을 제공함
"소속감"
"예술적 감흥"
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ETC들.....
이전 시대에는 아이템의 현금화에 거부감이 있음
현재 시대에는 이에 대한 거부감이 적음
이전 시대의 30대 남자와 현재 시대 30대는 다른 금전 여유를 가짐
결혼, 자녀 등의 차이점을 보임
즉, 시장의 변화를 느낄 수 있음 = 타겟 유저층들
타겟을 잘 노린 케이스 - 스텔라 블레이드
현대의 pc 흐름 속에서 미형의 캐릭터를 잘 녹여냄
사실 평범한 것인데, 이상한 흐름에서 정상적으로 흘러간 케이스
반대 케이스의 극단점은 콩코드일 것 같다
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