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공부/게임 디자인(기획)

게임 디자인(기획) 공부 정리 - 설계

by 라이티아 2024. 9. 26.

게임 기획에서 "설계"

ㄴ 발상한 아이디어를 실제 적용할수 있는 형태로 만드는것

ㄴ 발상을 기반으로 규칙을 만드는 단계

 

발상 단계에서 중요 요소(아이디어 생성)

ㄴ 재미에 대한 이해

ㄴ 창조성(창의성)

ㄴ 한계 상황과 의도 파악(인적자원, 자금, 시간 등)

 

설계 단계에서 중요한 것

ㄴ 논리력, 수학적, 공학적 사고력과 문제 해결 능력

 

 

수리적 영역

 

발상

인문학의 영역

ㄴ 무엇이 재밌으며, 왜 재미있는가

ㄴ 어떻게 이 게임을 하도록 동기를 부여하는가

 

설계

수학, 공학의 영역

ㄴ 실제로 원하는 게임 플레이가 되도록 하려면 어떻게 해야 하는가

ㄴ 원하는 대로 동작하지 않는다면 왜 그런가

 

예시 - 포켓몬의 속성들

아이디어는 음양오행등에서 생각할 수 있으나 = 발상

이에 대한 실제 계수들 - 물타입 X 불타입 데미지 배수 - 같은 것들은 수리적 영역 = 설계

 

 

수리적 영역 예시

몬스터 스폰 설계

 

~ mmorpg 기획에서 일어날 법한 이야기 ~

초보 기획자A의 case

"지정한 장소에 몬스터를 나오게 한다"

= 한마리씩 스폰키니는 것이 힘들어진다

"한번에 10마리씩 나오게 한다"

= 몬스터 타워 현상(int값 2개로 좌표를 찍었음으로)

"최대거리 지정후, 랜덤거리에서 스폰되게 한다" = 인문에서 수리적 영역으로 넘어옴

 

 

아이디어와 기획의 차이

 

시작점 - 발상

"필드에서 몬스터를 스폰시킨다"

ㄴ 아직 아이디어, 비전의 단계

ㄴ 디자인으로 바꾸기 위한 시행 착오 필요

실제 단계 - 설계

"필드상의 x, y좌표와 최대거리 지정시 지정 좌표와 랜덤 걱리에 몬스터를 랜덤하게 10마리씩 스폰"

ㄴ 프로그래머가 커뮤니케이션 이슈 없이 구현가능

 

기획서에서는 설계단계에 다다른 문서가 필요하다

= 디테일 차이점들 = 차별점

 

게임 기획

ㄴ 구현 가능한 수준으로 아이디어를 다듬고 설계하는것

 

기획서

ㄴ 디자인된 구현 사항이 읽기 쉽게 정리되어 있는 문서

 

게임 기획자

ㄴ 아이디어와 비전 수준의 문장을 디자인으로 바꾸는 사람

 

좋은 기획자?

문제가 발생시

1. 프로그래머에게 해결을 부탁하는 기획자

2. 문제점에 대해서 왜 발생한지 해결점을 찾는 기횎자

 

2의 경우 필요한것이 수학, 공학적 사고력

 

좋은 아이디어도 설계할 수 없다면 쓸 수없음

 

아이디어를 기획으로 변경하기 위해서

ㄴ 왜 이런일이 발생했는가 에서 시작되는 고민 = 설계적 해결점

 

 

몬스터 스폰에 관한 수식

 

아이디어 발상 =/= 설계

 

기획자가 되고 싶다면 설계적 영역을 어느정도 늘려야 할 필요가 있음

 

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- ETC -

 

설계에서 생기는 여러 요소들은 어느정도의 프로그래밍 지식을 요구

ex

정규화(noramlize)의 모순(패드 조작시)

 

가속도 계산 영역

v = mt

 

가속도 적분 - 속도 적분 - 거리 = 기본 수식 지식

 

적분 = 쌓기 미분 = 쪼개기

 

 

스타크래프트1의 이동 알고리즘은 A-star이다

이때 처리에 시간이 걸리는데, 이 시간을 패이크 모션으로 극복했다