게임 기획에서 "설계"
ㄴ 발상한 아이디어를 실제 적용할수 있는 형태로 만드는것
ㄴ 발상을 기반으로 규칙을 만드는 단계
발상 단계에서 중요 요소(아이디어 생성)
ㄴ 재미에 대한 이해
ㄴ 창조성(창의성)
ㄴ 한계 상황과 의도 파악(인적자원, 자금, 시간 등)
설계 단계에서 중요한 것
ㄴ 논리력, 수학적, 공학적 사고력과 문제 해결 능력
수리적 영역
발상
ㄴ 인문학의 영역
ㄴ 무엇이 재밌으며, 왜 재미있는가
ㄴ 어떻게 이 게임을 하도록 동기를 부여하는가
설계
ㄴ 수학, 공학의 영역
ㄴ 실제로 원하는 게임 플레이가 되도록 하려면 어떻게 해야 하는가
ㄴ 원하는 대로 동작하지 않는다면 왜 그런가
예시 - 포켓몬의 속성들
아이디어는 음양오행등에서 생각할 수 있으나 = 발상
이에 대한 실제 계수들 - 물타입 X 불타입 데미지 배수 - 같은 것들은 수리적 영역 = 설계
수리적 영역 예시
몬스터 스폰 설계
~ mmorpg 기획에서 일어날 법한 이야기 ~
초보 기획자A의 case
"지정한 장소에 몬스터를 나오게 한다"
= 한마리씩 스폰키니는 것이 힘들어진다
"한번에 10마리씩 나오게 한다"
= 몬스터 타워 현상(int값 2개로 좌표를 찍었음으로)
"최대거리 지정후, 랜덤거리에서 스폰되게 한다" = 인문에서 수리적 영역으로 넘어옴
아이디어와 기획의 차이
시작점 - 발상
"필드에서 몬스터를 스폰시킨다"
ㄴ 아직 아이디어, 비전의 단계
ㄴ 디자인으로 바꾸기 위한 시행 착오 필요
실제 단계 - 설계
"필드상의 x, y좌표와 최대거리 지정시 지정 좌표와 랜덤 걱리에 몬스터를 랜덤하게 10마리씩 스폰"
ㄴ 프로그래머가 커뮤니케이션 이슈 없이 구현가능
기획서에서는 설계단계에 다다른 문서가 필요하다
= 디테일 차이점들 = 차별점
게임 기획
ㄴ 구현 가능한 수준으로 아이디어를 다듬고 설계하는것
기획서
ㄴ 디자인된 구현 사항이 읽기 쉽게 정리되어 있는 문서
게임 기획자
ㄴ 아이디어와 비전 수준의 문장을 디자인으로 바꾸는 사람
좋은 기획자?
문제가 발생시
1. 프로그래머에게 해결을 부탁하는 기획자
2. 문제점에 대해서 왜 발생한지 해결점을 찾는 기횎자
2의 경우 필요한것이 수학, 공학적 사고력
좋은 아이디어도 설계할 수 없다면 쓸 수없음
아이디어를 기획으로 변경하기 위해서
ㄴ 왜 이런일이 발생했는가 에서 시작되는 고민 = 설계적 해결점
아이디어 발상 =/= 설계
기획자가 되고 싶다면 설계적 영역을 어느정도 늘려야 할 필요가 있음
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- ETC -
설계에서 생기는 여러 요소들은 어느정도의 프로그래밍 지식을 요구함
ex
정규화(noramlize)의 모순(패드 조작시)
가속도 계산 영역
v = mt
가속도 적분 - 속도 적분 - 거리 = 기본 수식 지식
적분 = 쌓기 미분 = 쪼개기
스타크래프트1의 이동 알고리즘은 A-star이다
이때 처리에 시간이 걸리는데, 이 시간을 패이크 모션으로 극복했다
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